شفقنا- روزنامه اعتماد در گزارشی با عنوان«شکست آمریکا در نبرد روایت ها»نوشت: استفاده از دنياي «لگو» (Lego) براي بازسازي صحنههاي جنگي و سياسي، پديدهاي است كه در سالهاي اخير به يكي از ابزارهاي مهم «جنگ نرم» و تبليغات رسانهاي در دنيا به خصوص در ميانه نزاعهاي سياسي و نظامي در خاورميانه تبديل شده است. در جنگ اخير اما به يكباره فضاي مجازي در تسخير اين انيميشنهاي ساخت ايران قرار گرفت. اين انيميشنها كه عمدتا توسط مراكز رسانهاي نزديك به نهادهاي حاكميتي يا فعالان فضاي مجازي توليد ميشوند؛ افسران جنگ نرم كه نه نامي از خودشان و شركتهايشان ديده ميشود و نه نشاني از فرم سازماني، با اين وجود فراتر از يك سرگرمي ساده، انيميشنهاي جديد پيامهاي استراتژيك مستقيمي را مخابره ميكنند؛ ايران در جنگ روايتها در دنياي جديد فضاي مجازي دست برتر را دارد.
با اوجگيري نقش بيبديل فضاي مجازي و شبكههاي اجتماعي در شكلدهي افكار عمومي، «جنگ روايتها» به يكي از حياتيترين ابعاد هر منازعهاي بدل شده است. ديگر صرف برتري نظامي در ميدان نبرد كافي نيست؛ بلكه تسلط بر اذهان و قلبها در صحنه نامریي ديجيتال نيز به همان اندازه اهميت يافته است. در همين بستر، طي جنگ اخير، شاهد پديدهاي نوين و در عين حال هوشمندانه از سوي نيروهاي رسانهاي غيررسمي حامي حاكميت و منتقدين سرسخت تجاوز نظامي امريكا و اسراييل عليه ايران بوديم: ساخت و انتشار انيميشنهاي با سبك لگو كه محتوايي بهشدت ضدامريكايي داشتند و حتي به شكستهاي تاريخي ايالاتمتحده، ازجمله در جنگ ويتنام، اشاره ميكردند.
ساخت اين انيميشنهاي لگويي به سرعت و همزمان با هر يك از تحولات جنگ نشان داد كه ايران توانسته با بهرهگيري از خلأهاي موجود در فضاي مجازي و درك ظرايف رسانهاي، روايتسازي جديد و موثري را رقم بزند.
لگوها چه ميگويند؟
با فاصله بسيار كمي بعد از آغاز جنگ دوم عليه ايران از جانب امريكا و اسراييل انيميشنهاي جديدي منتشر شد كه در آن كاراكترهاي سياسي و شهروندان به شكل لگو درآمده بودند. انيميشنها صدا ندارند اما روي ويديو صدايي به زبان انگليسي رپ ميخوانند و سياستهاي امريكا و اسراييل را زير سوال ميبرند. در اين ويديوها كه بهشدت وايرال شده است، تهيهكنندگان با استفاده از تصاويري طنزآميز «دونالد ترامپ» رييسجمهور امريكا و سياستهاي او را مورد تمسخر قرار دادهاند. همچنين در بخشهايي از اين انيميشن، محتواي توليد شده به تبعات جنگ امريكا و اسراييل در امريكا و وضعيت «غزه» و «لبنان» در پي حملات اسراييل پرداخته و مسووليت مستقيم اين وضعيت، حتي براي شهروندان امريكايي را متوجه دونالد ترامپ ميكند. در نگاه اول به نظر ميرسد با توجه به فرم ساخت اين انيميشنها و زبان رسمي آن يعني انگليسي مخاطب آن شهروندان امريكا هستند بهطوري كه برخي از تصاوير ساختهشده در اين انيميشن به كشتههاي امريكا در جنگ با ايران اشاره دارد و به صراحت ميگويد كه ترامپ و «بنيامين نتانياهو» نخستوزير اسراييل به افكار عمومي «دروغ» ميگويند و تورم اقتصادي و سرگرداني شهروندان از امريكا تا اروپا در پي افزايش قيمت نفت و بنزين به دليل بسته شدن تنگه هرمز را يادآوري ميكند.
شايد بتوان گفت كه در جنگ 12 روزه عليه ايران «خلأ روايتهاي جذاب و همهفهم در بستر مجازي» به وضوح ديده ميشده است. رسانههاي سنتي، از جمله صداوسيما در ايران، گرچه كماكان از قدرت پوشش گستردهاي برخوردارند، اما اغلب در جذب و نگهداشت مخاطبان «غيرثابت» خود در برابر رقباي پرشمار و پرسرعت شبكههاي اجتماعي با دشواريهايي روبهرو هستند. اين مخاطبان، عمدتا نسل جوان و نوجوان و ساكنان ثابت تویيتر و اينستاگرام حتي در خارج از كشور هستند كه مصرف رسانهاي آنها بهشدت از پلتفرمهاي ديجيتال است و به دنبال محتوايي سريع، بصري، خلاقانه و قابل هضم هستند. رويكرد رسمي و بعضا خشك در ارايه اطلاعات و تحليلها، گرچه ميتواند براي مخاطبان وفادار و سنتي كارآمد باشد، اما در مواجهه با طيف گستردهاي از كاربران فضاي مجازي كه به دنبال تنوع و جذابيت هستند، گاهي كمتر موفق عمل ميكند.
اين خلأ، فرصتي طلايي را براي بازيگران رسانههاي غيررسمي فراهم ميآورد تا با اتخاذ روشهايي نوين، پيامهاي خود را به شيوهاي موثرتر به اين گروههاي هدف منتقل كنند. در اين فضا، جايي كه صداوسيما با مدلهاي سنتيتر توليد محتوا و پخش مواجه است و ممكن است در انعطافپذيري و سرعت عمل براي توليد محتواي ويروسي در فضاي ديجيتال به پاي رقباي چابكتر نرسد، نيروهاي رسانهاي غيررسمي به ميداني گشوده براي نوآوري تبديل ميشوند. لازم به ذكر است كه اين نكته به منزله انتقاد تمامعيار از عملكرد صداوسيما نيست، بلكه اشارهاي است به تحولات ماهيت مصرف رسانه در عصر ديجيتال و چالشهايي كه رسانههاي سنتي در رقابت با پلتفرمهاي نوين با آن روبهرو هستند. مخاطبان امروز، بهويژه نسلهاي جديدتر، اغلب خود را درگير فرمتهاي طولاني و رسمي نميكنند و به دنبال محتوايي هستند كه به سرعت آنها را جذب كرده و در عين حال، لايههاي عميقتر پيام را نيز به شكلي غيرمستقيم منتقل كند. اينجاست كه قابليتهاي رسانهاي غيررسمي براي پر كردن اين شكاف، پررنگتر ميشود. نكته مهم در توليد و پخش اين انيميشنها سرعت و بهروزرساني محتواها بود.
رخدادهاي استراتژيك در جنگ از بسته شدن تنگه هرمز تا فاجعه مدرسه ميناب در اين انيميشنها بازتاب پيدا كردند. علاوه بر اين موضوعات محور مقاومت نيز در اين انيميشنها لحاظ ميشد. محور مقاومت در بخش زيادي از اين انيميشنها وجود دارد. يكي از پرتكرارترين صحنهها، انهدام تانكهاي «مركاوا» يا سيستمهاي پدافندي «گنبد آهنين» توسط نيروهاي لگويي مقاومت است. هدف، نشان دادن آسيبپذيري قدرت نظامي اسراييل است. علاوه بر اين بسياري از اين ويديوها، نسخه لگويي ويديوهاي دوربين روي كلاه (GoPro) نيروهاي قسام يا حزبالله هستند. مثلا لحظه شليك موشك «ياسين ۱۰۵» به يك خودروي زرهي با دقت بسيار زياد در جزييات لگويي بازسازي ميشود. نمايش قدرت موشكي ايران نيز در ويديوهايي كه در جنگ اخير ساخته شده بهشدت برجسته است و در برخي از اين انيميشنها، لحظه پرتاب موشكهاي بالستيك ايراني از سيلوهاي زيرزميني و اصابت آنها به اهداف شبيهسازي شده، به تصوير كشيده ميشود.
چرا انيميشنهاي بيصدا و مبتني بر لگوسازي؟
انتخاب انيميشنهاي لگو به عنوان ابزار روايتسازي، يك تصميم استراتژيك و هوشمندانه ازسوي اين گروهها بود. لگو به خودي خود نمادي جهاني از بازي، خلاقيت و نوستالژي است كه در سطح بينالمللي شناخته شده و مورد علاقه ميليونها نفر قرار دارد. استفاده از اين قالب، به چندين دليل توانست روايت جديدي را خلق كند.
قالب لگو، به دليل ماهيت بازيگوشانه و نوستالژيك خود، مقاومت اوليه مخاطب را در برابر پيامهاي سياسي كاهش ميدهد. يك پيام سياسي صريح و مستقيم ممكن است با ديوار دفاعي مخاطب مواجه شود، اما همان پيام در قالب انيميشن لگو، با حالتي غيررسميتر و جذابتر، به راحتي ميتواند اين ديوار را پشت سر بگذارد و تاثيرگذاري عميقتري داشته باشد. اين امر به خصوص در جذب مخاطباني كه معمولا از محتواي سياسي رسمي دوري ميكنند، بسيار موثر است. قابليت دوم لگوها «جهاني بودن و قابليت وايرال شدن» است. انيميشنهاي لگو به دليل ماهيت بصري و زبان بصري جهاني خود، نياز كمتري به ترجمه و بوميسازي دارند و به راحتي در شبكههاي اجتماعي بينالمللي قابل اشتراكگذاري و وايرال شدن هستند.
اين ويژگي، دامنه نفوذ پيام را از مرزهاي جغرافيايي فراتر برده و به مخاطبان جهاني امكان دسترسي ميدهد. سادهسازي مفاهيم پيچيده نيز به خوبي از دست لگوها بر آمد. جنگ و سياست، مفاهيم پيچيدهاي هستند كه ارايه آنها به شكلي ساده و قابل فهم براي عموم، هنر خاصي ميطلبد. شخصيتهاي ساده و مكعبي لگو، امكان اغراق و سادهسازي در تصويرسازي نيروهاي «خوب» و «بد» را فراهم ميكنند و به اين ترتيب، پيامهاي سياسي پيچيده را به داستاني ساده، سرگرمكننده و قابل فهم تبديل ميكنند. ارجاع به شكستهاي تاريخي امريكا، مانند ويتنام، در اين قالب، نه تنها يك پيام تاريخي، بلكه يك نماد از آسيبپذيري و شكستناپذيري غرب است كه در لفافهاي از بازي و شوخي ارايه ميشود. علاوه بر اين، در مقايسه با انيميشنهاي سه بعدي پيچيده يا توليدات سينمايي، ساخت انيميشنهاي لگو نسبتا كمهزينهتر و سريعتر است، اين امكان را فراهم ميكند كه در واكنش به رويدادهاي روز و نيازهاي جنگ روايتها، به سرعت محتوا توليد و منتشر شود كه اين خود يك مزيت استراتژيك در نبرد اطلاعاتي محسوب ميشود.
اين انيميشنهاي لگويي نه تنها به عنوان ابزاري براي بيان ديدگاههاي ضدامريكايي عمل كردند، بلكه فراتر از آن، به عنوان يك نمونه موفق از مهندسي روايت در فضاي مجازي ظهور يافتند. آنها با استفاده از زباني غيررسمي، بصري و جهاني، توانستند خلأ موجود در ارايه روايتهاي جايگزين را پر كنند و مخاطباني را جذب نمايند كه ممكن بود به محتواي رسانههاي سنتيتر كمتر توجه كنند. اين پديده، درسي مهم در مورد اهميت تطابق با پوياييهاي فضاي مجازي و لزوم نوآوري در ابزارهاي روايتسازي را براي همه فعالان رسانهاي در پي دارد. اين تلاشها نشان داد كه چگونه با درك نقاط ضعف و قوت پلتفرمهاي مختلف و شناخت دقيق مخاطب، ميتوان با ابزارهايي به ظاهر ساده، تاثيرات عميق و گستردهاي در نبرد روايتها ايجاد كرد.
روايت تاريخ با استفاده از لگو؛ وقتي تصوير شكستناپذيري امريكا شكست
انيميشنهاي لگويي كه در جنگ اخير توسط رسانههاي غيررسمي جمهوري اسلامي توليد و منتشر شدند، از حيث محتوا و تكنيكهاي روايتسازي، داراي ظرافتها و كاركردهاي خاصي بودند كه در موفقيت آنها نقش كليدي ايفا كردند. محور اصلي اين محتوا، تقابل و خصومت با ايالاتمتحده امريكا بود كه در قالب سناريوهاي مختلف و با تاكيد بر نقاط ضعف و شكستهاي تاريخي امريكا به تصوير كشيده ميشد. ارجاع به شكست امريكا در جنگ ويتنام يك نمونه بارز از اين استراتژي بود. ويتنام نه تنها نمادي از يك شكست نظامي بزرگ براي ايالاتمتحده است، بلكه در حافظه تاريخي جمعي، به عنوان نقطه عطفي در كاهش اعتبار قدرت نظامي و اخلاقي اين كشور نيز تلقي ميشود. با قرار دادن اين رويداد در بستر انيميشن لگويي، سازندگان به دنبال انتقال پيامي فراتر از يك واقعه تاريخي صرف بودند: پيامي كه حاكي از آسيبپذيري ابرقدرتها، قابليت شكستخوردن در برابر اراده ملتها و دروغين بودن تصوير شكستناپذيري است. اين ارجاعات تاريخي، به روايت حال حاضر از تقابل با امريكا عمق و پسزمينهاي قوي ميبخشيد و ضمن بهرهگيري از يك روايت تثبيتشده، به مخاطب اين حس را القا ميكرد كه امريكا پيش از اين نيز در مواجهه با قدرتهاي مصمم، طعم شكست را چشيده است.
شخصيتپردازي نيروهاي امريكايي در اين انيميشنها به شيوهاي كاريكاتوري و بعضا تمسخرآميز انجام ميشد. اين شخصيتها غالبا به صورت موجوداتي دستوپا چلفتي، مغرور و درنهايت شكستخورده به تصوير كشيده ميشدند. لباسهاي نظامي لگويي، ژستهاي اغراقآميز و چهرههاي ساده و مكعبي، فضايي طنزآلود و در عين حال تحقيرآميز ايجاد ميكرد كه هدفش زدودن هاله قدرت و جديت از چهره نيروهاي امريكايي بود. اين رويكرد طنزآميز، يكي از تكنيكهاي قدرتمند براي شكستن هژموني رواني و كاستن از ترس يا احترام نسبت به يك قدرت بزرگ است. زماني كه دشمن به تمسخر گرفته ميشود، بخش قابل توجهي از قدرت بازدارندگي رواني او از بين ميرود و اين امر ميتواند در تقويت روحيه مخاطبان داخلي و خارجي كه با اين روايت همسو هستند، نقش بسزايي داشته باشد.
از نظر تكنيكي، سادگي بصري لگو فرصتي براي استفاده از استعارههاي قدرتمند و تصاوير نمادين فراهم ميآورد. به عنوان مثال، فروريختن سازههاي لگويي كه نماد قدرت امريكا هستند، به سادگي و وضوح پيام شكست را منتقل ميكند. همچنين، اين انيميشنها اغلب با استفاده از موسيقي متن حماسي يا كنايهآميز و گاهی گويندگيهاي كوتاه و كوبنده، بر تاثيرگذاري پيام خود ميافزودند.
سرعت توليد و انتشار اين قطعات كوتاه، به آنها اين امكان را ميداد كه به سرعت به رويدادهاي جاري واكنش نشان داده و روايت مطلوب خود را در لحظات حساس به فضاي مجازي تزريق كنند. اين قابليت چابكي و واكنش سريع، در «جنگ روايتها» كه اغلب نبردي بر سر زمان و سرعت انتشار اطلاعات است، يك مزيت استراتژيك محسوب ميشود. اين تكنيكها در مجموع به خلق محتوايي كمك ميكرد كه در عين سادگي، از نظر بصري جذاب، از نظر روايي قدرتمند و از نظر پيامرساني كاملا هدفمند بود.
رويكرد استفاده از انيميشنهاي لگويي در مقايسه با ساير روشهاي روايتسازي، بهويژه از سوي رسانههاي سنتي، تفاوتهاي آشكاري دارد كه موفقيت آن را توجيه ميكند. رسانههاي رسمي، مانند صداوسيما، اغلب بر اخبار مستقيم، گزارشهاي تحليلي و قالبهاي برنامهسازي سنتي تمركز دارند. اين قالبها، گرچه در اطلاعرساني و تحليل عميق رويدادها داراي اهميت هستند، اما ممكن است در جذب مخاطبان جوان و غيرمتخصص در فضاي مجازي با محدوديتهايي مواجه شوند. محتواي رسمي و بعضا سنگين، ممكن است نتواند به سرعت با الگوهاي مصرف رسانهاي اين نسل كه به دنبال محتواي كوتاه، سرگرمكننده و قابل اشتراكگذاري است، ارتباط برقرار كند. انيميشنهاي لگويي، با ارايه يك فضاي كمتر رسمي و بيشتر سرگرميمحور، توانستند اين شكاف را پر كنند و مخاطباني را كه از محتواي خبري و سياسي سنتي دور بودند، به خود جذب كنند. برخلاف انيميشنهاي سهبعدي پرهزينه و پيچيده كه به زمان و منابع فراوان نياز دارند، انيميشنهاي لگويي از يك آستانه ورود پايينتر برخوردارند. اين ويژگي به گروههاي غيررسمي با بودجههاي محدودتر اجازه ميدهد تا به سرعت و با خلاقيت بالا، محتوا توليد كنند. اين سادگي و دسترسپذيري، به آنها يك مزيت رقابتي در زمينه سرعت و حجم توليد ميدهد. همچنين، در مقايسه با صرفا متن يا عكس، عنصر بصري و متحرك بودن انيميشن، توانايي ايجاد پيوند عاطفي و ماندگاري در ذهن مخاطب را به مراتب افزايش ميدهد. داستانسرايي بصري، به خصوص در قالب لگو كه يادآور بازي و دوران كودكي است، ميتواند پيامهاي پيچيده را به شيوهاي موثرتر و با مقاومت كمتر ذهني منتقل كند.
مخاطبان داخلي و خارجي لگوها؛ وقتي زبان جنگ بينالمللي ميشود
بسياري از كاربران فضاي مجازي اين سوال را مطرح ميكردند كه مخاطب اين انيميشنها چه گروهي هستند. ترديدي نيست كه اين انيميشنها به تحكيم و تقويت روايتهاي ضدامريكايي و مقاومت در برابر «استكبار جهاني» در ميان مخاطبان همسو كمك ميكند. اين امر به ويژه در مواقع بحراني، براي حفظ انسجام و همگرايي ملي حول يك روايت مشترك اهميت دارد. با اين حال هدف محقق شده مهم در اين اقدام «جذب مخاطب جوان» بود. با بهرهگيري از زباني مدرن و بصري، اين محتوا ميتواند نسلهاي جوان را كه ممكن است به رسانههاي سنتي كمتر توجه كنند، به خود جلب كرده و پيامهاي سياسي را به آنها منتقل كند. اين كار به ايجاد پايگاه مردمي جديدي براي حمايت از مواضع رسمي كمك ميكند. ديدن دشمن در حال تمسخر و شكست، ميتواند روحيه ملي و حس غرور را در ميان مخاطبان داخلي افزايش دهد و به عنوان يك مكانيسم مقابلهاي در برابر فشارهاي خارجي عمل كند. اين رويكرد به جوانان و فعالان رسانهاي اجازه ميدهد تا با ابزارهاي ساده، در «جنگ روايتها» مشاركت كرده و احساس مشاركت فعال داشته باشند. اين اما همه داستان نبود. اين انيميشن در فضاي خارجي نيز اثرگذاري خود را داشته است. تصاوير لگوها با به چالش كشيدن روايتهاي غالب فصل جديدي را خلق كردند. در فضاي رسانهاي بينالمللي كه اغلب تحت تاثير رسانههاي غربي است، اين انيميشنها ميتوانند روايت جايگزيني را ارايه دهند و تصوير امريكاي قدرتمند و شكستناپذير را به چالش بكشند. در خارج از كشور مخاطباني كه نسبت به اخبار سياسي بيتفاوت هستند يا تمايلي به دنبال كردن تحليلهاي عميق ندارند، ممكن است به دليل قالب سرگرمكننده و غيررسمي لگو، با اين محتوا درگير شوند و پيامهاي نهفته در آن، حتي به صورت ناخودآگاه، بر آنها تاثير بگذارد. دقيقا به دليل قابليت وايرال شدن جهاني مخاطب غيرسياسي خارجي نيز اثر لازم را از موضوع ميپذيرد. زبان بصري جهاني لگو به اين انيميشنها امكان ميدهد تا فراتر از مرزهاي جغرافيايي و فرهنگي، در شبكههاي اجتماعي بينالمللي منتشر شده و به دست مخاطبان غيرايراني نيز برسند.حتي اگر مخاطبان خارجي اين انيميشنها را صرفا «تبليغات» بدانند، نفس وجود چنين محتوايي در فضاي مجازي به پيچيدهتر شدن جنگ اطلاعاتي كمك ميكند و ميتواند شك و ترديدهايي را در مورد روايتهاي رسمي و غالب ايجاد كند. اين امر به معناي موفقيت در «جنگ ادراكي» است كه هدفش ايجاد عدم اطمينان و به چالش كشيدن پايههاي اعتقادي دشمن است.
پيروزي در ميدان لگوها زير سايه پيروزي در ميدان جنگ
پديده انيميشنهاي لگويي توليد شده توسط نيروهاي رسانهاي غيررسمي جمهوري اسلامي در جنگ اخير، نمونهاي درخشان و قابل تأمل از مهندسي روايت در عصر ديجيتال است. اين رويكرد، فراتر از يك سرگرمي ساده، نشان داد كه چگونه با درك عميق از پوياييهاي فضاي مجازي، روانشناسي مخاطب و قابليتهاي ابزارهاي رسانهاي نوين، ميتوان در «جنگ روايتها» به موفقيت دست يافت. انتخاب قالب لگو، نه تنها يك انتخاب تصادفي نبود، بلكه يك تصميم استراتژيك بر پايه چندين ملاحظه كليدي بود: جهاني بودن و محبوبيت اين برند، سادگي و قابليت انتقال پيامهاي پيچيده در قالبي همهفهم، كاهش مقاومت اوليه مخاطب در برابر پيامهاي سياسي و چابكي در توليد و انتشار محتوا. اين انيميشنها به خوبي توانستند خلأ روايتهاي جذاب و همهفهم در فضاي مجازي را پر كنند؛ خلأيي كه رسانههاي سنتيتر، گاهي به دليل اتكا به الگوهاي قديميتر توليد محتوا و سرعت كمتر در واكنش به تحولات، در پر كردن آن با دشواري مواجه هستند. با اين حال، همانطور كه اشاره شد، اين موضوع بيشتر نشاندهنده تحول در ماهيت مصرف رسانه و الزامات جديد فضاي ديجيتال است تا يك انتقاد مستقيم از عملكرد رسانههاي رسمي. در واقع، اين پديده بر لزوم نوآوري و تطابقپذيري براي همه فعالان عرصه رسانه، اعم از رسمي و غيررسمي، تاكيد ميكند. درسي كه نبايد ناديده گرفته شده و بابي كه نبايد بسته شود.











